Dalam era digital yang semakin berkembang, metode pembelajaran tradisional mulai ditinggalkan. Salah satu inovasi yang kini digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa adalah gamifikasi. Penggunaan elemen-elemen permainan dalam proses belajar mengajar telah terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh EDUTECH pada 2019, penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Dalam penerapannya, guru perlu memahami tujuan pembelajaran, merancang sistem poin dan hadiah, menciptakan tantangan dan misi, serta memberikan umpan balik secara langsung.
Salah satu contoh penerapan gamifikasi yang sukses adalah penggunaan aplikasi Quizizz. Penelitian oleh Selamet Selamet Bestari (2020) menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dalam pembelajaran pendidikan agama Islam meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa. Sementara itu, studi oleh Dedi Efendi at-Tarbiyah al-Mustamirrah (2022) menemukan bahwa siswa merasa pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan meningkatkan motivasi mereka.
Penggunaan Quizizz juga terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar selama pandemi. Armi Gusvita (2021) menjelaskan bahwa aplikasi ini menciptakan suasana yang menyenangkan dengan musik dan gambar yang berubah-ubah, sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar.
Selain Quizizz, aplikasi seperti Kahoot dan Wordwall juga digunakan untuk menerapkan gamifikasi. Penelitian oleh Ratna Yulis Tyaningsih (2021) menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi melalui Kahoot meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata kuliah geometri analitik bidang.

Dalam konteks pendidikan Indonesia, penerapan gamifikasi tidak hanya berdampak pada hasil belajar, tetapi juga pada keaktifan dan keterlibatan siswa. Studi oleh Rani Oktaviani (2023) menunjukkan bahwa media Quizizz berpengaruh positif pada motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PPKn.

Namun, penerapan gamifikasi juga memiliki tantangan. Misalnya, keterbatasan koneksi internet dan batasan waktu yang diberikan sering kali menjadi hambatan. Meskipun demikian, sebagian besar siswa merasa bahwa penggunaan gamifikasi membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami.

Menurut Azza Agustina Rahma Sumbula (2023), gamifikasi dalam pembelajaran BTQ di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo berhasil mengurangi kejenuhan siswa dan meningkatkan motivasi mereka. Hal ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah menengah.


















